Après avoir pris un coup dans le marché baissier de l’année dernière, les actions de jeux vidéo se négocient à ce que les joueurs pourraient appeler des prix attractifs de « niveau S ». Le niveau S est un classement réservé aux personnages les meilleurs et les plus puissants d’un jeu.
Ces actions incluent certains des plus grands noms de l’industrie, tels que Nintendo NTDOY et Roblox RBLX.
Pour rechercher des actions de jeux sous-évaluées, nous nous sommes tournés vers l’indice Morningstar Global Electronic Gaming and Multimedia Index, qui suit les entreprises mondiales qui développent ou publient des jeux vidéo et d’autres applications logicielles multimédias, y compris des ordinateurs personnels, des systèmes de jeux vidéo, des téléphones portables, des tablettes et d’autres appareils portables. lecteurs multimédias.
À l’approche de 2022, les actions de jeux vidéo avaient enregistré de solides rendements résultant de la pandémie. Avec de nombreuses personnes coincées à l’intérieur, ils cherchaient un moyen de se distraire.
Mais pour les investisseurs en actions de jeu, ces gains se sont avérés être un « appel précoce au gg », ce qui, dans le jargon des joueurs, signifie dire « bon jeu » avant la fin du jeu. Avec la réouverture du monde, de nombreux joueurs n’ont plus le même temps libre qu’avant, et de nombreuses actions « ont été renvoyées dans le hall ».
Au 2 février de cette année, l’indice Morningstar Global Electronic Gaming and Multimedia a perdu 10,8 % pour la période de 12 mois, tandis que le marché boursier au sens large a chuté de 8,2 %, tel que mesuré par l’indice Morningstar US Market. En 2022, l’indice des jeux a chuté de 16,1 %, surpassant la baisse de 20,7 % de l’ensemble du marché boursier américain.
« Liste des niveaux » des actions de jeu sous-évaluées
Pour cet article, nous avons recherché les actions les plus sous-évaluées de l’indice Morningstar Global Electronic Gaming and Multimedia Index en recherchant celles qui portent actuellement une cote Morningstar de 4 ou 5 étoiles et une cote Morningstar Economic Moat d’étroite.
Sur les 51 actions de jeux vidéo de cet indice, seules six sont couvertes par les analystes de Morningstar, et toutes étaient sous-évaluées au 2 février 2023.
• UBSFY d’Ubisoft Entertainment
• Roblox
• NTES NetEase
• Logiciel interactif Take-Two TTWO
• Nintendo
• Activision Blizzard ATVI
L’action de jeux vidéo la plus sous-évaluée est Ubisoft, un développeur de divertissement, qui se négocie avec une décote de 46 % par rapport à l’estimation de la juste valeur de Morningstar. Le moins sous-évalué de la liste est Activision, qui se négocie avec une remise de 17 %. Ubisoft Entertainment, NetEase et Nintendo sont basés en dehors des États-Unis.
Ubisoft Divertissement
• Estimation de la juste valeur : 7,50 $
• Rendement total depuis le début de l’année : -21,51 %
Ubisoft a annoncé de faibles résultats fiscaux au troisième trimestre en raison de ventes bien inférieures aux attentes des deux Mario + Lapins Crétins : Étincelles d’espoir et Juste danser 2023 en décembre et début janvier. La direction a réduit ses prévisions de réservations nettes pour le trimestre à 725 millions d’euros contre 830 millions d’euros. Pour l’ensemble de l’exercice, il a réduit les attentes de « plus de 10% de croissance » à « plus de 10% de baisse ». Ubisoft revient désormais sur sa stratégie consistant à se concentrer sur les franchises principales et les jeux en direct en annulant trois autres projets non annoncés en plus des quatre terminés en juillet 2022 et en accélérant la dépréciation de 500 millions d’euros en recherche et développement au prochain trimestre. En prime, le souvent retardé Crâne et os a été repoussé pour la septième fois de sa date de lancement en mars 2023 à plus tard au cours de l’exercice 2024.
L’accent mis par Ubisoft sur le développement de franchises pourrait se retourner contre lui si l’une de ses franchises tombait en disgrâce auprès des joueurs. Le succès attire les imitateurs et l’entreprise doit constamment repousser les attaques concurrentielles des rivaux de l’industrie tout en essayant de développer une nouvelle propriété intellectuelle. Les jeux vidéo concurrencent la télévision, les films, les sports télévisés et d’autres activités de loisirs. L’espace du jeu vidéo est très concurrentiel, les concurrents et les nouveaux entrants dépensant pour créer une nouvelle propriété intellectuelle. Ubisoft a été agressif dans la publication de nouvelles versions de Assassin’s Creedet le calendrier de sortie quasi annuel pourrait fatiguer les joueurs et entraîner une baisse des ventes. Neil Macker, analyste actions senior
Roblox
• Estimation de la juste valeur : 65,00 $
• Rendement total depuis le début de l’année : 37,00 %
Roblox exploite une plate-forme de jeux vidéo en ligne qui permet aux joueurs de créer, développer et monétiser des jeux pour d’autres joueurs. La société propose à ses développeurs un hybride de moteur de jeu, de plateforme de publication, d’hébergement et de services en ligne, de place de marché avec traitement des paiements et de réseau social. Contrairement à un titre AAA à prix plein, il n’y a aucun coût d’entrée pour essayer Roblox ou la grande majorité des jeux développés par les utilisateurs. Ainsi, pour stimuler la croissance des réservations et maintenir le modèle Roblox, le nouvel utilisateur doit acheter et dépenser Robux, l’appel d’offres de la plateforme.
Roblox opère sur un marché hautement concurrentiel par rapport aux entreprises disposant de plus de ressources financières et de développement. Bien que la plate-forme de Roblox soit une offre unique, la société est toujours en concurrence avec les éditeurs de jeux vidéo à la fois pour attirer de nouveaux utilisateurs et pour conserver leurs joueurs actuels à mesure qu’ils vieillissent. L’un des principaux moteurs de la croissance à long terme de l’entreprise sera de garder les jeunes utilisateurs à mesure qu’ils vieillissent et sortent de leur adolescence, car plus des deux tiers des utilisateurs ont moins de 17 ans et environ la moitié ont moins de 13 ans. Neil Macker, analyste actions senior
NetEase
• Estimation de la juste valeur : 139,00 $
• Rendement total depuis le début de l’année : 23,14 %
NetEase a commencé comme un portail Internet chinois à la fin des années 1990, mais est maintenant devenu la deuxième plus grande société de jeux mobiles au monde. La société possède l’une des franchises massivement multijoueurs les plus connues en Chine – Voyage fantastique vers l’ouest. Au cours de la dernière décennie, NetEase a capitalisé sur l’évolution de l’industrie vers les jeux mobiles et se concentre désormais sur le développement de jeux innovants, de haute qualité et à cycle long avec une approche mobile d’abord.
Au cours des dernières années, la firme a établi des titres emblématiques tels que Onmyoji, Couteaux sortiset Identité V. Chaque année, la société publie des dizaines de jeux dans presque tous les genres et jeux. En outre, NetEase collabore également avec des entreprises telles que Blizzard, Marvel et Microsoft pour publier des jeux basés sur la célèbre propriété intellectuelle mondiale comme Diablo, Harry Potteret le Seigneur des Anneaux. Dans un avenir prévisible, nous prévoyons que NetEase continuera à tirer parti de son équipe de recherche et développement interne et des données des utilisateurs pour développer des jeux de nouvelle génération.
Nous pensons que NetEase présente des niveaux de risque élevés, comme la plupart des entreprises Internet chinoises sous notre couverture. L’intérêt des joueurs en ligne peut être imprévisible, les coûts de changement sont minimes et la concurrence est intense. NetEase repose sur les jeux pour 70 % à 80 % de ses revenus, et de 2006 à 2021, la croissance des revenus du segment est passée d’un minimum de 2,1 % en 2007 à un maximum de 87 % en 2015 au cours de ces années. Le succès ou l’échec des lancements de nouveaux jeux et des packs de maintenance et d’extension de jeux hérités pourrait entraîner des fluctuations importantes de la croissance des revenus et des bénéfices des jeux. Ivan Su, analyste actions senior
Logiciel interactif Take-Two
• Estimation de la juste valeur : 165,00 $
• Rendement total depuis le début de l’année : 1,37 %
Take-Two est l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo tiers et possède l’une des plus grandes franchises de jeux vidéo les plus connues en Grand Theft Auto. Avec l’acquisition de Zynga, la société est désormais également l’un des plus grands éditeurs de jeux mobiles. Nous pensons que la société est bien positionnée non seulement pour capitaliser sur le succès de GTA mais aussi de continuer à diversifier ses revenus au-delà de sa franchise signature. Nous nous attendons à ce que Take-Two continue de bénéficier de la forte demande de consoles, de la revitalisation continue des jeux sur PC et de la croissance des jeux mobiles.
Take-Two a capitalisé sur le changement au sein de l’industrie vers un marché bifurqué composé de grands titres à succès AAA d’un côté et de petits jeux indépendants de l’autre. Take-Two se concentre généralement sur le haut de gamme, utilisant son capital pour financer les superproductions à budget plus élevé et son avantage marketing sur les indépendants en termes de budget et de réseaux établis pour soutenir ses titres. Au cours des 10 dernières années, la société a établi de nouvelles franchises telles que Borderlands tout en revigorant les plus anciennes comme Xcom. Nous nous attendons à ce que la société continue à investir dans de nouvelles propriétés intellectuelles et à financer son développement via des suites et à étendre ses franchises principales sur des plateformes mobiles. L’acquisition de Zynga accélérera le processus de création de versions mobiles des franchises. Neil Macker, analyste actions senior
Nintendo
• Estimation de la juste valeur : 12,58 $
• Rendement total depuis le début de l’année : 1,66 %
Nous pensons que les fans de Nintendo augmenteront à mesure que les gens pourront profiter de ses personnages à diverses occasions, et que le succès de la plate-forme Switch prouve que Nintendo peut attirer de nouveaux fans dans son écosystème en tirant parti de ses personnages et en préparant un pipeline de jeux attrayant. Les futurs défis pour l’entreprise seront : 1) si l’entreprise peut monétiser efficacement ses personnages sur le marché non console, 2) si la réintégration sur le marché de la grande Chine réussira, et 3) comment l’entreprise peut s’adapter à la diffusion du plate-forme de jeu en nuage. Nous pensons néanmoins que la capacité de l’entreprise à proposer des jeux amusants à travers ses personnages est intacte.
La concurrence des autres plateformes de jeu est un facteur de risque pour Nintendo. Cependant, nous pensons que la PlayStation 5 et la Xbox Series X/S sont conçues pour les joueurs plus âgés, car les jeux sur ces consoles proposent des graphismes haute résolution et un contenu audio riche, ciblant différents segments. Les jeux mobiles peuvent être des concurrents directs pour les produits de l’entreprise. Pour résoudre ce problème, Nintendo a décidé de fournir son adresse IP aux smartphones, ce qui, selon nous, contribuera à élargir la base d’utilisateurs de Nintendo, car davantage de personnes pourront utiliser son contenu. Kazunori Ito, réalisateur
ActivisionBlizzard
• Estimation de la juste valeur : 92,00 $
• Rendement total depuis le début de l’année : -6,49 %
Activision Blizzard est l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo tiers au monde et possède certaines des franchises de jeux vidéo les plus importantes et les plus connues, notamment Appel du devoir et World of Warcraft. Nous pensons que la société est bien placée pour consolider sa position de leader en développant de nouvelles versions attrayantes de ses franchises existantes et en introduisant de nouvelles expériences, telles que Surveillance. Nous nous attendons à ce qu’Activision continue de bénéficier de la demande continue des consoles, de la revitalisation continue des jeux sur PC et de la croissance du marché mobile via King.
Comme ses pairs, la société se concentre sur l’engagement des utilisateurs au-delà de la vente initiale du jeu en étendant la fenêtre de monétisation en élargissant l’utilisation des options multijoueurs et en publiant du contenu téléchargeable. Les deux méthodes encouragent les joueurs à conserver le jeu original plus longtemps que les générations précédentes et fournissent un flux de revenus aux consommateurs qui achètent le jeu d’occasion. Activision a utilisé le contenu téléchargeable et le multijoueur pour prolonger la durée de vie de franchises de plusieurs milliards de dollars telles que Call of Duty, et nous pensons que des franchises comme Hearthstone et Overwatch peuvent également maintenir un succès à long terme. Neil Macker, analyste actions senior
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